sábado, 19 de julio de 2014

El mundo de Carcassonne

De entre los juegos de mesa modernos destacan 2 por encima de todos, Los colonos de Catán y Carcassonne. Al primero ya se le dedicó un artículo anteriormente. Carcassonne, aunque tiene nombre de ciudad francesa, famosa por sus murallas, su autor, Klaus-Jürgen Wrede, es de origen alemán, y es allí donde fue editado el juego inicialmente, en el año 2000. Ahora podemos encontrarlo en multitud de países, traducido a muchos idiomas y hasta en jugueterias no especializadas. A él se debe la popularización del término meeple para referirse a un token o pieza que representa a un trabajador de nuestro equipo.

Carcassonne básico y ampliaciones en varios idiomas
Carcassonne básico y ampliaciones en varios idiomas

Gran parte de la fama del juego se basa en la simplicidad de sus reglas:
En su turno el jugador coge una loseta de un montón boca abajo, la coloca en la mesa junto a las losetas previamemte colocadas siguiendo unas normas para que encaje bien y, dependiendo de lo que muestre dicha loseta, elegirá colocar a uno de sus trabajadores en alguna zona de dicha loseta.
Si se completa alguna construcción, se recuperarán los trabajadores involucrados. Y seguir así los turnos de los jugadores hasta que se acaben las losetas boca abajo.

Cada posible construcción tiene una forma diferente de completarse.
  • un camino deberá unir 2 ciudades, abadías o cruces de caminos.
  • Una abadía debe estar rodeada completamente de losetas
  • un pueblo debe conformar una estructura amurallada completa, sin huecos, y cerrada.
Con estas reglas básicas podría jugar hasta un niño "pequeño".Pero se añade una regla extra, las granjas, que son zonas de juego que están en contacto con pueblos, y se supone que alimentan a estos. Hay una cierta complejidad en competir por liderar dichas granjas, además de que ahí se quedan  nuestros trabajadores hasta el final de la partida, exigiendo decisiones más arriesgadas y estratégicas. Pero podemos llevarnos bastantes puntos, con alto riesgo de haber competencia.


Diferentes tipos de losetas, incluyendo ampliaciones
Diferentes tipos de losetas, incluyendo ampliaciones

Las partidas pueden durar hasta 1 hora. Escala bastante bien de 2 al 5 jugadores, aunque ahora 2 es más sesudo y ahora 5 más caótico.  Aunque la caja no es grande, hay que reconocer que puede llegar a ocupar bastante sobre la mesa.

Tablero puntuaciones y losetas en juego
Tablero puntuaciones y losetas en juego

Dado el éxito del juego y su simplicidad, han salido multitud de expansiones a lo largo del tiempo. Sin embargo, las primeras se han quedado como las mas importantes: "Posadas y Catedrales" , y "Comerciantes y constructores" , ambas del mismo autor y artista que el original,  saliendo pocos años después.
  • Posadas y catedrales fue la primera expansión, y se nota en sus componentes, muy básicos y necesarios. Por ejemplo, incluye unos contadores para indicar que hemos sobrepasado los 50 puntos (máximo indicado en el tablero de contabilización del juego básico) y todo un set de piezas para añadir un 6° jugador. Pero además añade las Posadas y catedrales que hacen que caminos y pueblos den puntos extra.
  • Comerciantes y constructores añade, además de una bonita bolsa de tela, unas piezas extra para cada jugador, indicando el constructor y el cerdo y un montón de fichas de bienes. Al terminar algunas ciudades se da al jugador unos cuantos bienes. Al final del juego darán puntos extra. El constructor permite construir doble si se construye donde esta, y el cerdo hace que las granjas ganadoras den puntos extra. Gracias a ello se añade una capa más de lógica por encima del juego básico.
Para mi, estas 2 expansiones se me hacen imprescindibles para disfrutar de una experiencia al Carcassonne completa.
Después surgieron otras expansiones cómo Río,  la princesa y el dragón,   la catapulta,... Aun así, en las competiciones, que las hay y bastantes,  se suele jugar sin ampliaciones.


Diferentes tipos de meeples
Diferentes tipos de meeples

Pero también se han creado varias versiones del juego original, siendo las más conocidas Cazadores y recolectores, y Nuevo Mundo.

Cazadores y recolectores es una versión rehecha en 2002, que mantiene el espíritu original del juego, cambiando la temática, a época prehistórica, y algunos detalles.
Carcassonne - Cazadores y recolectores
Carcassonne - Cazadores y recolectores

Se sustituyen los caminos por ríos y las ciudades por bosques. Las novedades empiezan por la sustitución de 2 meeples por 2 cabañas, que hacen que una vez colocadas ganen mayor importancia a la hora de puntuar, pero deban aguantar en mesa hasta el final del juego.
La otra novedad principal la representan los terrenos de caza que, aunque pudieran parecerse a las granjas del original, los animales diferentes que incluyen le dan un toque extra de complejidad.
Es tan bueno o mejor que el juego original, pero con un poco más de complejidad que el básico.

Nuevo mundo nos lleva a representar unos colonos al llegar a Norteamérica. Salió en 2008,mucho más tarde que el original.
Carcassonne - New world
Carcassonne - New world
Carreteras por caminos,  ciudades y granjas en lugar de monasterios. Las granjas cambian ligeramente la forma de saber de quien son y hay ciertos bonus para algunos carreteras. Pero el cambio más interesante son los  colonos, una figuras que se mueven por las losetas de izquierda a derecha, como colonos marchando hacia el oeste y que,  si superan la posición de algún meeple, este se pierde.

También han aparecido juegos basados en Carcassonne, que manteniendo la temática y algunos de sus componentes más representativos de han ido por otros derroteros.
Por ejemplo Cardcassonne apareció en 2009, y se basaba en cartas, en lugar de losetas. Se van poniendo pilas sobre la mesa,  agrupadas por colores, que luego se reclamarán poniendo un meeple.
Cardcassonne, versión de cartas
Cardcassonne, versión de cartas

Se premia la variedad y la cantidad de cartas. Se termina el juego cuando se han sacado todas las cartas, dando lugar a un juego de duración entre media y una hora. Se puede ver como un "pongo ahora o pongo  luego".

En 2011 apareció Carcassonne : the dice game que, como su nombre indica, esta basado en dados.
Carcassonne - the dice game
Carcassonne - the dice game

Se lanzan 9 dados hasta 3 veces. El objetivo es formar el dibujo de una ciudad cerrada, como en el original, con las cartas de los casos que nos han salido. Dependiendo del tamaño de la ciudad creada y de posibles opciones de duplicar puntuación así se puntúa. Se termina al llegar acierta puntuación,  haciendo que las partidas sean realmente breves.

Y después de esto han aparecido redición de los 10 años, meeples trasparentes, versión nevada,  mini expansiones y un sinfín de productos.

Repasando juegos parecidos a Carcassonne me ha costado encontrar un verdadero heredero, que modernizara las mecánicas, o que aportara algo. Es verdad que hay multitud de ellos que manejan losetas o trabajadores,  pero que a aunara coger loseta aleatoria,  colocarla y en función del dibujo poner un tipo u otro de trabajador, ha sido difícil encontrar algo.  Muchísimos juegos construyen el mapa a base de losetas o cartas, pero con el objetivo de crear tableros variados. Muchos juegos de exploración van cogiendo trozos de mapa y colocándolos según interese. ¿Podría considerarse parecido el Tikal? Se cogen losetas aleatorias y se colocan  o mueven trabajadores a diferentes losetas, para conseguir diferentes objetivos.

A nivel general, Carcassonne es un excelente juego, con una curva de aprendizaje muy buena y muchas posibilidades de aumento de complejidad. Es una excelente elección para introducirse en el género de los juegos de mesa modernos. En mi caso, fue el juego que me introdujo en este tipo de juegos, por lo que le tengo especial cariño y de vez en cuando vuelvo a él para pasar un buen rato. Como expansiones, claramente que recomendaría las 2 primeras.

sábado, 8 de marzo de 2014

Encuentros en Juegos de mesa tipo "rolero"

Existe un género dentro de los juegos de mesa que intenta atraer a antiguos jugadores de rol (RPG), o gente que le pudiera gustar la fantasía, aventuras o historias mas inmersivas, donde la ficha que movemos repsenta una persona, una nave espacial,... Estos serian los juegos tipo "rol".

Cuando he tratado de crear un juego de este tipo, me he encontrado con una sorpresa, y es que uno de los elementos más importantes en los juegos de rol, como son los encuentros, son tratados con gran homogeneidad y poco lugar para la sorpresa. ¿todos tiene que ser necesariamente combate?

Juegos como el Dungeoneer, Descent, Super Fantasy,...conforman un subgénero propio, los dungeon crawler, en los que tiene más sentido que casi todos los encuentros se combiertan en combate. Se pueden dividir en varios tipos:
  • asimétricos, donde un jugador hace las veces de maestro del calabozo. Caso típico sería el Descent. 
  • todos los jugadores manejan personajes, y todos son amos del calabozo. Por ejemplo el Dungeoneer 
  • el papel de amo del calabozo queda relegado a lo que dictaminen unas cartas, y la interpretación de lo que indiquen. Quizás el caso más habitual con ejemplos como DungeonQuest, o los nuevos D&D board games..

En el Descent se refieren a todo lo que nos podemos encontrar en la mazmorra como monstruo, por lo que ya nos podemos hacer una idea de lo variados que serán los encuentros. Por supuesto, en las reglas siempre hay espacio para chequeos de habilidad, y al haber un jugador-director de juego, se pueden retorcer las reglas y hacer lo que se nos antoje con los encuentros.
Descent - Monstruos
Descent - Monstruos
Añade un elemento interesante, los marcadores de inactivo que, en la practica se limitan a servir para indicar si un monstruo se puede o no mover por su cuenta.

Descent - Cartas de Eventos
Descent - Cartas de Eventos
También cuentan con un elemento muy habitual en la mayoría de juegos de este tipo: las cartas de eventos, que incluyen hechos diferentes con los que se puede encontrar nuestro héroe, y así romper la monotonía de tanto combate. Se pueden resolver con premios, chequeos de habilidad, pérdidas,..

Dungeoneer es uno de los mejores ejemplos de todos contra todos, ya que consiguen evitar el efecto "solitario en paralelo" con la obligatoriedad / necesidad de que todos los jugadores sean directores de juego para los demás. Como nos podemos imaginar, esto hará que todos los encuentros sean negativos.
Dungeoneer - Monstruo
Dungeoneer - Monstruo
Al menos cuenta con una salvaguarda para nuestros héroes, los puntos de gloria y peligro. Según se mueve el héroe irá sumando puntos de peligro. Dichos puntos se gastarán dependiendo de los monstruos que nos lancen nuestros "compañeros". De tal forma que, peligros mayores gastan mas puntos. 
Dungeoneer - Trampa
Dungeoneer - Trampa
Por diseño, es lógico pensar que los pocos eventos no bélicos, o en los que no corra peligro nuestro héroe serán aquellos que se activen automáticamente al llegar a alguna habitación.


DungeonQuest, por el contrario, sería el caso prototípico de todos / cada uno por separado contra el juego. En este caso, los encuentros y vicisitudes vendrán determinados por las cartas que vayan siendo de un mazo específico. En Super Fantasy solo hay monstruos y trampas. El concepto que incorporan para saber que hacen los monstruos es la "habitación dormida / despierta " para indican si los monstruos de dichas salas están activos, siempre con las peores intenciones


Dungeonquest - cartas evento
Dungeonquest - cartas evento

Pero en otros juegos, el terreno es mucho más amplio y abierto, como el Runebound, siendo menos justificable que casi todos los encuentros sean bélicos. Las alternativas son pocas y limitadas. Incluso me atrevería a decir que los jugadores prefieren una buena pelea con sus premios, a un evento general.
Runebound - Encuentro bélico
Runebound - Encuentro bélico
Hay tokens de aventura repartidos por el mapa (indicando un nivel). Si un jugador acaba su movimiento en una casilla con dicho token puede elegir meterse “en la aventura” o no. En caso de querer, se muestra una carta de aventura, del nivel indicado, que podrá ser:
  • desafío, son la mayoría y casi siempre implican combate
  • encuentro, normalmente tienen un chequeo de habilidad, y puede haber combate. También puede haber premios. Se pueden tardar varios turnos en completar.
  • evento, son cartas que se colocan en un lugar y hacen efecto global a todos, inmediatamente. Se quedarán en juego hasta que sea quitada por otro. Hay una jerarquía, de tal forma que no siempre el nuevo evento sustituye al antiguo.
    Runebound - Otros Eventos
    Runebound - Otros Eventos
Dentro de este subtipo, hay algunos juegos como ls de la serie de D&D board games, que en cada monstruo / encuentro, da una especie de reglas tipo "inteligencia artificial" que lejos de complicar, logran dar mayor personalidad a los encuentros, aunque sigan siendo combate garantizado. 
 
Otro grupo de juegos serian los "oca rolera", como el Talismán o Prophecy, que hacen que el jugador se mueva por casillas temáticas, con una disposición que no pretende reflejar un mapa o distancias totalmente reales. Los personajes irán saltando de unas casillas a otras y en cada casilla se indica alguna posibilidad especial que puede hacer el jugador. Además, casi siempre hay que sacar 1 o más cartas de aventura, que podrán ser combates con alguna criatura, tesoros o cartas con texto, que nos daran nuevas posibilidades, opciones, chequeos,...
Talisman 4ª ed. - Cartas de aventura
Talisman 4ª ed. - Cartas de aventura
Un aspecto interesante de ambos juegos es que en muchas ocasiones tenemos bocaarriba alguna carta de aventuras en las casillas. En Talisman suele ser porque dichas cartas salieron en turnos anteriores de juego, y no fueron resueltas. En Prophecy tiene mas que ver con la forma peculiar de ir dando vida al mundo: en cada turno el jugador saca una carta de azar, que le indicará donde poner cartas, o lo que hay que rellenar, variando así lo que podemos encontrarnos.
Pero si queremos algo más variado respecto de encuentros habría que ampliar nuestro punto de vista del asunto.
Algunos de los juegos basados en los mitos de H.P. Lovecraft, suelen lucir una ambientación muy por encima de la media, y en parte se logra gracias a unos eventos y encuentros mucho más variados que el típico combate. Uno de los casos prototípicos sería el Mansiones de la locura.
Mansiones de la locura - carta de evento
Mansiones de la locura - carta de evento
Viene con una serie de aventuras, cada una en un tablero diferente (en realidad emplea unas losetas u otras, con una disposición indicada en el libro de aventuras. Un jugador hará las veces de director de juego, como en Descent, y se encargará de todo lo que no sean los personajes jugadores.
Hay ciertos juegos de ciencia ficción, en especial de aventuras espaciales, que entrarían dentro de estas categorias de juegos con personajes que recorren mundo, y tienen encuentros. En estos casos serian naves espaciales, comerciantes o de combate, que van mejrando su equipamiento y consiguiendo fama y dinero. Ejemplos serian The phantom league o Xia legends of the drift system.
En The phantom league los encuentros pueden ser en los nidos de piratas (todos bélicos) o durante los saltos al hiperespacio, en los que hay que sacar una carta para ver si te encuentras con alguien y en tal caso, casi siempre sería con malas intenciones.
Xia legends of the drift system añade una especia de naves no jugadoras que se van moviendo por el tablero, a la vista de todos y con las que nos podemos encontrar.
Xia legends of the drift system - naves no jugadoras
Xia legends of the drift system - naves no jugadoras

Dejo para el final una serie de juegos que podrían ser una especie de adaptación de los antiguos, y no tan antiguos libro-juegos, a los juegos de mesa, como el city of Chaos, Shelock Holmes Consulting Detective y el más famoso de todos Tales of Arabian Nights (en planificada re-impresión).

Tales of Arabian Nights

En este juego, como en la mayoría de los anteriores, el jugador lleva un héroe o heroina que quiere ganar riquezas y fama. En este caso se moverá por las tierras árabes, en un mundo donde los cuentos de las 1000 y una noches parecen reales. 
El elemento principal del juego es el libro de historias, del que leeremos diferentes párrafos según nos vaya indicando el juego.



Tales of the arabian nights - caja
Tales of the arabian nights - caja
Al final de cada fase de movimiento, salvo que hayamos caído en una zona especial, cogeremos una carta del mazo de encuentros. Dicha carta tendrá apuntados varios números, pero será sólo uno el que nos indique el párrafo que leer del libro, en función del terreno o de otros factores.





Tales of the Arabian Nights - Cartas de encuentro
Tales of the Arabian Nights - Cartas de encuentro
Una vez leído dicho párrafo, nos indicará una tabla de encuentros que mirar. Dichas tablas suelen estar compuestas por 12 opciones. Para conocer la que nos toca hay que sumar el número que hay en la zona donde esté nuestro personaje + los puntos de destino + 1d12. Cuanto mayor sea el resultado, "mas peligroso" será el encuentro. La entrada en la tabla nos dará un nombre descriptivo(con un adjetivo importante) y una tabla de posibles reacciones. Las columnas de dicha tabla indican las posibles reacciones que tenemos, y la fila será la que haya indicado el adjetivo anterior.
Tales of the Arabian Nights - Matrices de reacción
Tales of the Arabian Nights - Matrices de reacción
Una vez que el jugador ha elegido su reacción, tirará 1d6, que se convertirá en -1 / 0 / +1 como modificador al párrafo que nos indique dicha entrada en la matriz.
Tales of the Arabian Nights - Ejemplo de párrafo del libro
Tales of the Arabian Nights - Ejemplo de párrafo del libro

Hay un tipo de encuentro especial, que nos indica que vayamos a una ciudad, para allí, esperamos, obtener algún tipo de premio. Suele venir con una tirada de dado para que el resultado sea aleatorio. Es como si encontráramos a alguien, o realizáramos algún tipo de minimisión, o tuviéramos suerte con los negocios.
Como vemos, el mayor riesgo de este juego y otros del estilo, se encuentra en lo repetibles que sean los encuentros / resultados. En este caso, incluyendo un dado, y 12 posibles reacciones, se intenta minimizar dicho efecto.

En resumen...

Para jugadores que quieran quitarse el mono de jugar al rol, hay muchísimos juegos de mesa que podrían ayudarle. Gracias a sus muy variados sistemas, complejidades, estética, ambientaciones,... se pueden adaptar a la mayoría de perfiles, desde el ocasional al más avanzado.

Pero si nos centramos en el tema central de este artículo, es muy difícil meterse de lleno en la historia, si buscamos algo más que combates. Para complementar dichos encuentros hay diferentes opciones. Quizás la más natural y directa sea la de que un jugador haciendo de director de juego, por aquello de no romper el equilibrio, pero a cambio un jugador pierde la posibilidad de jugar a lo mismo que los demás. Al igual, también se perdería parte de la competitividad.

La opción que yo creo que tendría más terreno de experimentación y mejora sería aquella en que los jugadores sean personaje jugador y director de juego a la vez. Sería más variada, seguiría permitiendo que hubiera directores de juego, así como competitividad (esto no es muy rolero) , minimizar los tiempos muertos entre turno y turno de jugador, y desaparecer la sensación de estar jugando un solitario en paralelo con otros jugadores. Pero lo difícil esta en alcanzar un buen equilibrio entre las acciones de jugador y las acciones / motivaciones del master. También se haría más complejo el hacer que los jugadores fueran en grupo con objetivos similares. Pero ¡para eso hay margen de mejora!






jueves, 21 de noviembre de 2013

Colonos de Catán y sus variantes

Cuando hablamos de los Eurogames, siempre nos vienen a la cabeza sus 2 mayores exponentes: Colonos de Catán y Carcassonne. Muy diferentes entre si, pero que han tenido tanto éxito que, prácticamente podrían dar nombre al género. Y su número de ampliaciones o variantes sigue creciendo con los años. Intentemos descubrir el secreto de su éxito ;-)

Los Colonos de Catán
Juego creado por Klaus Teuber en 1995. Para 3 o 4 jugadores, con partidas de entre una y dos horas, y ganador de varios premios, entre ellos el Spiel des jahres alemán.
Caja de Colonos de Catán
Caja de Colonos de Catán

Estamos en una isla, y cada jugador tiene 2 pueblos y tramos de camino. Nuestro objetivo es que nuestra "comunidad" crezca lo más posible, para ser la más grande y próspera, mediante la obtención de recursos de los territorios que rodean los pueblos, el comercio y la construcción.

El juego es sencillo, puesto que con una explicación de 10 minutos y tras 2 o 3 turnos se esta completamente metido en el juego, ayudado por un devenir de los turnos y acciones bastante sencillo y natural.
Catán desplegado
Colonos de Catán desplegado
La parte visual esta bien resuelta en la mayoría de ediciones, llegando algunas a ser realmente bonitas (ya ni hablamos de las versiones caseras, que hay autenticas maravillas de la escultura y pintura). Es un juego muy interactivo, muy visual, en el que los turnos se suceden con rapidez y siempre podemos estar afectados por lo que pasa, aunque no sea nuestro turno. El factor suerte puede ser determinante al comienzo del juego, pero poco a poco se va equilibrando.

Los puntos más débiles del juego serían:
  • para disfrutar realmente del juego, hacen falta jugadores a los que les guste negociar. Sin esa parte, el juego sería de construcciones o colonizaciones simplón. Sin embargo, en un grupo de juego abierto y deseoso de negociar, comerciar e intercambiar, sin excesivos trueques abusivos, puede dar lugar a partidas muy entretenidas.
  • el número de jugadores tan "corto". Es una pena que no se pueda jugar bien a 2 (hay variantes que lo permiten, con un falso tercer jugador, pero pierde gran parte de la salsa). También lo han arreglado por el extremo superior, haciendo expansiones que permiten 5-6 jugadores, tanto para el básico como para las otras expansiones que han salido.

Los colonos de Catán: el juego de cartas
Pronto aparecerían las versiones del juego, y una de ellas fue un juego de cartas para 2 jugadores, firmado por el mismo autor Klaus Teuber, para Kosmos.

Colonos de Catán - Juego de cartas -Caja
Colonos de Catán - Juego de cartas - Caja
Colonos de Catán - Juego de cargas - Caja y manual
Colonos de Catán - Juego de cargas - Caja y manual

La caja es grande para ser un juego de cartas. Dichas cartas son cuadradas, algo poco habitual y a veces incómodo de manejar, y además contiene 2 dados grandes y 2 tokens en plástico.

Colonos de Catán - Juego de cartas - Componentes
Colonos de Catán - Juego de cartas - Componentes
Mantiene el mismo concepto, idea y devenir de los turnos que el juego original, cogiendo muy bien el espíritu del juego, salvo por la parte de negociar, que no consigue potenciarla suficiente.

Los puntos negativos del juego se refieren a las limitaciones propias de la adaptación. Siendo un juego de cartas, solo de cartas, uno se espera partidas más dinámicas y breves, sin embargo se encuentra con que la duración de las partidas es muy similar a la del juego original.
Otro problema extra puede ser lo mucho que ocupa sobre la mesa. Y ya no solo el espacio, sino la precisión con que hay que colocar las cartas sobre el tapete, pudiendo llegar a ocupar tanto o mas en la mesa que la versión original.

Catan el juego de cartas
Lo primero es no confundir el anterior juego con este, al que le falta el "colonos". Es un juego de cartas para 2 - 4 jugadores, creado por el mismo autor Klaus Teuber, con unas partidas de una media hora. Según sus instrucciones, se podrían juntar 2 cajas, para jugar hasta 8 jugadores.
Catán - Juego de Cartas - Caja repleta
Catán - Juego de Cartas - Caja repleta
La caja es muy pequeña, lo justo para que quepan las mas de 100 cartas de que compone, que por cierto, tienen un tamaño "normal", con un aspecto gráfico bastante aceptable, y compatible con otras imágenes de otros productos del mundo de Catán. De hecho, ve visto gente jugando al Catán original con algunas de estas cartas.

Catán - Juego de Cartas - Las cartas
Catán - Juego de Cartas - Las cartas

Mantiene el objetivo del juego, el devenir de los turnos, las posibilidades de comercio y la forma general de puntuación. Ocupa mucho menos espacio en la mesa, pero a cambio se pierde TODA la relevancia de la colocación espacial de los elementos, que en casi todas las otras versiones es importante.

Otras variantes
Hay multitud de expansiones, para añadir jugadores o mas elementos, como variantes y reediciones.
Hay "expansiones" pequeñas que cambian pocos detalles como una para sustituir los dados (2d6) para obtener los recursos, por cartas con similares resultados (cartas de eventos). Otras son de caja grande como:
  • Navegantes, que añade rutas marítimas y nuevos terrenos con recursos
  • Ciudades y caballeros, que añade nuevos recursos, mejoras en las ciudades y caballeros para proteger de ataques y ladrones
  • Mercaderes y bárbaros, que es una acumulación de varias expansiones
A estas hay que añadir la posibilidad de jugar 5-6 jugadores del básico, y de cada una de las expansiones.
Pero hay que tener cuidado, porque hay varias ediciones del Catán, con diferentes tamaños, y las expansiones pueden valer o no para el tamaño de nuestro básico.

Hay al menos 2 versiones para niños y, como todo juego de éxito, además de una versión de cartas, tiene versión de dados, manteniendo objetivos, pero partidas más rápidas, donde cada jugador tiene su hoja para llevar la evolución de su colonia. Y, como novedad, tienen la posibilidad de juego en solitario.

Últimamente han aparecido ediciones más esotéricas como el "Catan Historias: Los Colonos de América", o "Los colonos de Europa" que emplean mapas que se parecen a Estados Unidos de América o a Europa, teniendo muchos más hexágonos productores de recursos, aunque más pequeños, y cambiando algunos recursos, y  construcciones, por otras alternativas.

Y para llegar a más público, aún si cabe, existe incluso el Star Trek: Catan, cambiando una isla / continente por una galaxia, y las construcciones / recursos por otras más acordes con el universo Star Trek. Como añadido, tenemos las cartas de ayuda, que serian como roles que tenemos a nuestra disposición, que nos permiten realizar acciones especiales (también existe algo parecido para el Colonos de Catán normal, como expansión).

Mecánicas empleadas
Dado que son varios juegos con mismos objetivos y diferentes componentes / soluciones, aprovecharé para comentar sus mecánicas y soluciones brevemente.

En todas las variantes es un pilar básico la obtención de recursos. Siempre con un cierto componente aleatorio, ya sea basado en dados o por las proporciones de cartas de cada recurso en el mazo.
Se puede gestionar algo las probabilidades de recursos que pueda conseguir cada jugador. En el original sabiendo donde poner los pueblos, cerca de recursos que salgan con mayor probabilidad en 2d6. En los de cartas hay menos posibilidades, pero alguna queda, como el empleo de la carta del Explorador para poder elegir los recursos que habrá cerca de un nuevo pueblo.

Para mi, un pilar básico de estos juegos, una de sus características más importantes es el comercio. Al obligar el juego a tener muy diferentes recursos para las construcciones, incentiva el comercio para poder avanzar. Pero este es, quizás, el punto que más puede polarizar los gustos sobre estos juegos: o te gusta o lo odias.
Aunque permite cambiar 2 o 3 recursos iguales para conseguir un recurso concreto, eso no hace que sea una estrategia viable al principio del juego. Alguno puede estar tentado a acaparar recursos. Para evitarlo, el autor inventó el ladrón (algo que ha mantenido en las variantes del juego). En otros juegos, se limita de forma estática el número de cartas que puedes quedarte en la mano al final de tu turno. En vez de eso, dando un toque de aleatoriedad y riesgo, determinó unas circunstancias en las que puede aparecer el ladrón. Ya sea por un 7 en el 2d6 de recursos, o algo especial al dar la vuelta a una carta,... Lo que me llama la atención es que en el primer juego de cartas, en vez de quitarte recursos aleatorios o todos, haya optado por quitar siempre los mismos 2 tipos de recursos. ¿qué tendrán de especial?

Aún así, mi sensación es que no esta suficientemente promocionado el comercio. Me he encontrado con muchos casos en los que nadie comercializa porque no interesa que el otro avance.
Otro aspecto que me parece interesante recalcar es que no todo es ser el que mas construye para conseguir puntos. Aún siendo lo más importante con diferencia, la inclusión de los caballeros, o el camino más largo, o las ayudas por ser el que más elementos de comercio tiene, favorecen no jugar siempre con la misma y mejor estrategia.
Conclusión
Los Colonos de Catán, sus expansiones y variantes siguen demostrando que son una de las mejores franquicias en los juegos de mesa. Con buena salud y como excelente punto de entrada al mundo de los juegos modernos.

Manteniendo los mismos objetivos, han conseguido adaptar al juego a las mas diversas circunstancias, lo cual es todo un mérito, permitiendo que cada uno elija el que más le guste.
Y en todos las reglas funcionan de forma bastante equilibrada y fluida, facilitando el aprendizaje.

martes, 24 de septiembre de 2013

Juegos de deducción


Si bien la deducción no es una mecánica, es una característica que impregna los juegos. Todos tienen en mayor o menor medida algún componente de deducción, ya sea adivinar lo que hará otro jugador como conseguir algo concreto, que sería el objetivo del juego. En este artículo nos centraremos en aquellos juegos cuya componente deductiva sea relevante.

Los juegos deductivos se pueden agrupar en:
  • Averiguar quien es quien entre los jugadores o los componentes de juego.
En este tipo de juegos, el objetivo suele ser averiguar que jugador/es tienen un rol, o cual componente / ficha es el objetivo, solo conocido por un jugador, que a su vez tendrá otro objetivo opuesto.

Un subgrupo muy común es el de los grandes grupos de jugadores. Juegos orientados a grupo cuanto mas numeroso mejor, en el que se reparten unos roles ocultos y un grupo tiene que averiguar quienes forman el otro grupo antes de que estos últimos logren su objetivo opuesto. Ejemplos claros de esta mecánica serian el Hombres lobo / Mafia, La Resistencia, Saboteur o Bang.
Saboteur - Hombres Lobo - Bang - La resistencia
Saboteur - Hombres Lobo - Bang - La resistencia


Para menos jugadores, pero con ideas similares podrían ser el Battlestar Galactica o el reciente Ajo y agua.
Battlestar Galactica
Battlestar Galactica

  Y para 2 jugadores tenemos como uno de los mejores integrantes, el Mr. Jack, en cualquiera de sus variantes.

  • Carrera por averiguar algo.
En este caso, todos los jugadores compiten entre si en igualdad de condiciones para conseguir descubrir una información. Normalmente se hará mediante preguntas bien elegidas, que nos permiten ir acotando la solución buscada.
Juegos conocidos son el famoso y antiguo Adivina quien, o el Misterio de la Abadía.

  • Manejo de información parcial mejor que otros
Los jugadores tienen un objetivo, pero para lograrlo deben conseguir moverse por la información parcial mejor que otros. Todos los jugadores saben algo, ninguno sabe todo, por lo que, viendo lo que hacen o no hacen los demás jugadores, tienen que tomar sus propias decisiones.

Nos adentraremos en algunos de los juegos mas representativos de cada tipo.

Misterio en la abadía
Es un juego creado por el conocido Bruno Faidutti. Publica en muchos países, y en España, en español, por Edge Entertainment.
El misterio de la Abadía
El misterio de la Abadía

De 3 a 6 jugadores,aunque yo creo que cuantos mas, mas entretenido. las partidas duran entre hora y media y 2 horas y media, dependiendo sobretodo de la experiencia de los jugadores.
Para quien haya visto o leido El misterio de la rosa, ya se imaginará de que va. Han ocurrido unos hechos en una abadía, y estamos allí para descubrir al culpable. Partimos de una lista con todos los ,personaes que hay allí y tenemos que ir acotando quien pudo haber sido, por su barba, ropajes,...
El misterio de la abadía - tablero
El misterio de la abadía - tablero

El punto más a favor de juego es la excelente ambientación que consigue, haciéndonos creer que estamos pululando por una abadía, donde están ocurriendo sucesos. Si a esto le añadimos que es bastante atractivo visualmente, fácil de aprender y en nuestro idioma, tiene todas las papeletas para salir a la mesa.
El misterio de la abadía - personajes a averiguar
El misterio de la abadía - personajes a averiguar

Sin embargo, cuando lo he jugado me he encontrado con que los jugadores, en varias ocasiones, no tenían nada claro lo que hacer. Un punto que puede encantar a unos y a otros echar para atrás, es que da la sensación de que casi todos los jugadores van a averiguar el culpable casi a la vez, con lo que hay emoción a raudales, pero hace que el final se convierta en una carrera loca por poder declarar un culpable. Si a esto le añadimos que el 80% de la victoria depende de esta última acción, pues hacen que los gustos se bipolaricen. De ahí que parezca un juego del tipo todo / nada.

En resumen, un buen juego, fácil de introducir nuevos jugadores, pero no apto para todos los grupos.
Mr. Jack
Mr. Jack es un juego creado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc para 2 jugadores. Aunque yo creo que no hay versión español, realmente no es muy necesario, al no usarse textos durante la partida, que suele durar entre media hora y una hora.

    Todas las versiones de Mr. Jack consisten en que tenemos un terreno de juego, donde hay diferentes tipos de obstáculos y por donde se pueden mover varios personajes, con diferentes habilidades especiales. Un jugador sabe quien es el malo (Jack el destripador),y su objetivo será conseguir que escape. El otro jugador tratará de averiguar quien es el malo y evitar que se escape.
Mr. Jack en Nueva York - personajes vistos y no vistos
Mr. Jack en Nueva York - personajes vistos y no vistos

De todas las versiones y nombres que hay, las más conocidas son el primer juego, Mr. Jack, su versión más moderna, Mr Jack en Nueva York, y su versión de bolsillo, Mr. Jack pocket, que cambia un poco la mecánica, manteniendo las ideas básicas.
Mr. Jack en Nueva York
Mr. Jack en Nueva York

Visualmente son atractivos, con buenos materiales para los componentes. Las cajas podrían ser más pequeñas.
El juego es muy entretenido y desafiante. Un jugador novato, en media partida ya ha cogido el tranquillo, aunque tardará mucho en dominar el juego.
A este, como a otros juegos de deducción, le pasa que en los primeros turnos anda uno desorientado, cosa que se minimiza con la experiencia.
En resumen, unos excelentes juegos, muy bien hechos para 2 jugadores, de partidas breves y desafiantes y que puede dar muy buenos momentos y anécdotas.
Como último comentario, se dice que Mr. Jack en NY es un juego más difícil que los otros.
Timbuktu
Timbuktu o Tombouctou (siempre lo pasaba mal para buscarlo en las tiendas por el nombre), es un juego creado por Dirk Henn. Ha tenido 2 ediciones, principalmente. Una, la original, en 1993, y otra, las más fácil de encontrar en 2005, por Queen Games, de caja grande, grande.
Timbuktu
Timbuktu

Un juego para 3 - 5 jugadores, que se hace mas largo cuantos mas jugadores se sean a la mesa. Dicen que 45 minutos la partida. A mi me parece que se va a la hora larga.
Los jugadores tienen que llevar la mayor cantidad de mercancias en sus camellos a través del desierto. El viaje se compone de varias etapas. Se reparten unas combinaciones de cartas a cada jugador que le indican algún lugar del camino donde van a robar algún tipo de mercancía. Como cada jugador conoce solo una combinación diferente, tiene que intentar deducir los otro lugares por las acciones de los otros jugadores. Cuando todos los camellos han avanzado de etapa, se muestran todas las cartas y se resuelven los robos.
Timbuktu - minitablero de mercancías
Timbuktu - minitablero de mercancías

Como vemos, la información a deducir va cambiando en cada etapa, y el resultado no es un todo - nada, dando lugar a deducciones erróneas y jugadas muy simpáticas. Sin embargo, durante la primera etapa los jugadores tienden a estar algo perdidos ya que hay demasiadas mercancías y gran dificultad para deducir.

También corres el peligro de que si un jugador tiene muy mala suerte en alguna de las primeras etapas, luego de la partida por perdida y la "boicotee".

Estéticamente es un juego agradable, de caja más grande de lo necesario, con unos simpáticos camellos de madera, que a todo el mundo se le despegan las pegatinas y luego hay que volver a pegar con algún pegamento de verdad.

En resumen, es un gran juego, poco comentado y visto por estos lares, agradable, fácil de aprender,... Recomendable, a pesar de sus defectillos.

Como vemos, la deducción se puede orientar desde muy diferentes ángulos, por lo que puede que nos gusten unos y no nos gusten otros. No es una componente que debamos dejar de lado a la primera. ;-)

lunes, 29 de julio de 2013

Avance de Aventuras en Candromedal

El proyecto que dio el empujón para comenzar esta blog sigue adelante. Ya he realizado unas cuantas modificaciones al reglamento, intentando simplificarlo, y ahora estoy reorganizando todo, para ver la inconsistencias.

El prefacio, que luego da lugar al juego va quedando tal que así:

En los últimos años, Candromedal ha perdido su antiguo esplendor. Los crecientes peligros en los alrededores y una serie de malas cosechas han hecho que caiga el comercio y la economía en la zona. Como último esfuerzo, los más poderosos e influyentes han decidido unirse y poner recursos para contratar a unos héroes de otras provincias para limpiar la zona de peligros.
Pero esto no ha gustado a todos. Los jóvenes aventureros locales quieren ser ellos quienes salven al pueblo. Por ello la única opción que les queda es darse prisa y conseguir la fama y habilidad suficientes como para que se les tenga en cuenta y ser ellos quienes salven a sus vecinos, antes de que se lleguen esos "deseados héroes".


Aventuras en Candromedal, Primera página
Aventuras en Candromedal, 1ª página

En esta primera página también se ve el índice completo del manual. La verdad es que 14 páginas es bastante, y eso que tiene pocos dibujos.

Mucho queda por mejorar, ya no solo a nivel de reglas, aspecto visual del juego, sino también respecto del manual, que ahora parece un documento técnico :-(

jueves, 13 de junio de 2013

Juegos de roles ocultos

Dentro de las muy variadas mecánicas que se emplean en los Eurogames Juegos de mesa modernos esta la de "mantener roles ocultos". En ellos los jugadores eligen o les toca un rol o personaje al comienzo de la partida y no lo enseñan, salvo en momentos especiales, hasta el final. Gran parte de la diversión radica en suponer quien es quien.

Hay bastantes y muy variados juegos con este tipo de mecánicas. Suelen funcionar bien con un número mayor de jugadores de lo habitual (5 o más), lo que los hacen aptos para grupos de juego más grandes de lo habitual (en contra de esa tendencia que hay de ajustar los juegos para 4 jugadores). En algunos no llegan todos los jugadores hasta el final, como en Hombrelobo / Mafia o en Bang!, o en otros se cambian de roles continuamente ( Meuterer, Ciudadelas,...). Nos centraremos en los que el rol es "único" durante toda la partida.

En Battlestar Galactica se recrea el ambiente de la serie del mismo nombre. Somos humanos en una nave de combate acompañada por naves civiles, que huimos de los Cylons. Lamentablemente, entre nosotros hay cylons infiltrados. Unos jugadores serán humanos y otros cylons, con objetivos opuestos. De ahí que sea un juego semi-cooperativo.



Battlestar Galactica - tablero
Battlestar Galactica - tablero

Como particularidad, además de los roles asignados al comienzo, se vuelven a asignar nuevos roles a mitad de la partida, haciendo que algunos humanos pasen a ser cylons. Una de las mecánicas que bebe directamente del espíritu de la serie, consiguiendo reflejar muy bien la incertidumbre de quien es quien, cambiando parcialmente el juego cuando se descubre quien es cylon. También transmite muy bien la agonía de ir perdiendo recursos continuamente.
Battlestar Galactica - cartas varias
Battlestar Galactica - cartas varias

Es visualmente atractivo, empleando imágenes de la serie, figuras de plástico para las naves, un tablero bonito y grande,... La misma caja tiene imágenes de la serie y queda "bonita en el salón".

Aunque las reglas básicas son sencillas (coger carta, mover, acción, resolver crisis), la variedad de acciones, dependencias, textos en cartas y lugares,... hacen que en la práctica cueste bastante coger el tranquillo.

Tiene un enorme mérito en cuanto a la mecánica ya que, a pesar de llegar a jugar 6 jugadores, consigue evitar el temido tiempo de espera entre turnos, porque todos pueden estar involucrados en cualquier momento, especialmente con los chequeos de habilidad.

Pero, curiosamente, sufre un efecto extraño en ciertos momentos. Cuando los jugadores, "todos" a la vez, no saben que hacer, sobre todo tras un salto, cuando desaparecen los enemigos del mapa y tras arreglar lo que podamos, no queda más que esperar a que pase el tiempo hasta que ocurra algo, o volvamos a saltar.

Este efecto es peor por cuanto que las partidas pueden durar perfectamente 3 horas, con lo que puede ser una pesadez tales momentos pasivos.

Por el contrario, La Resistencia es un juego mucho más rápido, menos sesudo, más cercano a un party game, y con tanta o más interacción.
La resistencia
La resistencia

Aunque está ambientado en el futuro, en este caso dicha ambientación es muy secundaria, habiendo otras ediciones caseras que emplean, por ejemplo, ambientación de la segunda guerra mundial.

La resistencia tiene infiltrados agentes del gobierno en su seno. Mientras sigue realizando sus misiones contra dicho gobierno, quiere descubrir quienes son dichos infiltrados. Para ello intentará conformar equipos para las diferentes misiones, cada vez mayores, mediante votación, y luego esperar que tenga éxito gracias la colaboración del equipo entero. Gana la resistencia si hace 3 misiones, y ganan los infiltrados si fracasan 3 misiones.
La resistencia - componentes
La resistencia - componentes

Es un juego que originalmente era de imprimir y jugar (P&P), pero luego ha sido editado como uno más. Se nota porque es un juego sobreproducido, al que le sobrarían los minitableros y los indicadores de miembros de misión.

Más sencillo de jugar, y mucho más visual es el Saboteur, en el que unos mineros quieren encontrar el tesoro, pero entre ellos hay saboteadores que se oponen. Para ello, se van haciendo túneles sobre la mesa, y se estropean y arreglan herramientas.
Cajas de Saboteur y Saboteur 2
Cajas de Saboteur y Saboteur 2
Las cartas-túnel, que se colocan sobre la mesa, hacen que sea un juego muy visual, fácil de jugar y con una mecánica muy natural. Pero para que sea emocionante, deben ser 7 o más jugadores.
Saboteur - Camino hacia el ¿tesoro?
Saboteur - Camino hacia el ¿tesoro?

En el Saboteur 2, lo han complicado con varios roles y objetivos para conseguir que con 4 jugadores ya sea muy entretenido. Aunque a cambio se ha perdido algo de rapidez para coger el tranquillo del juego (hay más roles, y con misiones más enrevesadas) .
Saboteur - roles
Saboteur 2 - roles

Es un juego muy barato, que se puede sacar a mesa a menudo y dar muchas risas.

En los 3 juegos, la intriga por saber que es cada uno es muy alta. Mientras que en Battlestar Galactica es un Eurogame Juego de mesa duro, los otros 2 juegos son sencillos, que se cogen enseguida, excelentes elecciones para una fiesta o grupo ocasional. Además de ser muy portables.
Si me tuviera que quedar con uno, ese sería el Saboteur 2: entretenido, barato, visualmente aceptable y  para un número variado de jugadores.

viernes, 22 de marzo de 2013

Small World, ¿un Risk avanzado?

Small World, ¿un Risk avanzado?

En varias ocasiones se comenta a la gente que, si le gustó el Risk, una forma de avanzar en juegos de mesa más evolucionados es pasar al Small World, pero no estoy tan seguro de ello.

Risk

Una búsqueda en boardgamegeek nos da más de 30 resultados relacionados con Risk. La misma web tiene una categoría de juegos con el nombre Risk, a la que pertenecen casi 70 juegos. Todo ello nos da una idea de la importancia y dimensión que ha adquirido el juego Risk.
Uno de los primeros Risk, de Parker
La primera versión data del año 1959. Era para un rango de 2 a 6 jugadores, y partidas de una duración aproximada de 120 minutos. Es considerado como uno de los primeros Wargames y hay multitud de webs que nos permiten jugar a él.
A partir de un tablero, originalmente representativo de la Tierra, cada jugador coloca sus ejércitos aleatoriamente, para después cada jugador tener su misión secreta, y comenzar las conquistas de unos terrenos de un jugador a otro, hasta que un jugador consiga su misión secreta. Por el camino habrá un factor de suerte relativamente controlable en cada batalla, crecimiento y decrecimiento de nuestros ejércitos y bastante emoción.
De donde sacamos que sus principales características son:
  • mapa conocido por todos, con sus conexiones y divisiones, así como sus errores (¿no es injusto lo fácil que es bloquear oceanía?) con lo que los jugadores se conocerán muy bien sus estrategias y gustos
  • Muy fácil de aprender. Se explica el juego en 5 minutos, y otros 5 para explicar las batallas. Además, mientras no se domine mucho, el factor suerte puede “nivelar” las cosas.
  • Gran importancia del factor suerte. Algo que para algunos es malísimo, para otros, sobre todo los de perfil de jugador ocasional, les hace aceptar enfrentarse a este juego con ilusión.
  • Visualmente es atractivo, o por lo menos en las ediciones que se pueden encontrar en los bares, con un mapa estilo antiguo, unas figuras de plástico detalladas,...
  • Y muchas, pero muchas variantes, haciendo que el juego sea atractivo para públicos que normalmente lo descartarían.
Por ejemplo, un Star Wars, que crea un mapa totalmente distinto, con 3 tipos de ejércitos, cada uno de ellos con sus habilidades especiales, y un elemento nuevo muy atractivo: las naves, que podemos crear durante la partida, y que nos darán ciertas ventajas durante el juego.
O una del Señor de los anillos, que también tiene un mapa distinto, añade un temporizador de final de partida basado en el anillo único, se quitan las cartas de misiones para sustituir por cartas de aventuras que, una vez conseguidas nos dan ventajas durante el resto de la partida, y algunos elementos nos dan bonus a los dados.
En 2008 apareció una edición revisada. Que cambia la condición de victoria: tienes que lograr 3 objetivos ( que ahora habrá mayores y menores) y mantener tu capital para ganar la partida, acortándose así a 90 minutos.
Nuevo Risk

Small World

Small World apareció en 2009, con un tiempo de juego de 80 minutos y un número similar de jugadores. En vez de muchas versiones, lo que hay son muchas expansiones para el poco tiempo que lleva.
La idea del juego es que hay poco terreno para tantas razas, por lo que hay que luchar por subsistir, factor que se aprecia aún más al ver que el tablero cambia según el número de jugadores.
Caja de SmallWorld
Para mi, la sensación principal que me queda durante el juego es de decaimiento de ejércitos. Salvo un ejército que parece inmortal (elfos), y otro que puede crecer (esqueletos), los demás están avocados a ser cada vez más y más pequeños con lo que gran parte del éxito depende de que el jugador acierte en el momento en el que abandonar a su suerte a su ejército actual y volver al juego con un nuevo ejército completo y fresco.
SmallWorld - contenidos de la caja

Además:
  • es un juego visualmente atractivo, aunque todo sea de cartón, es agradable
  • el factor suerte solo se aprecia en momentos muy puntuales, con la sensación de ser gestionable
  • muy adaptable a:
    • Nº de jugadores, ya que varía el mapa según su número, para que no se pierda la sensación de "poco sitio"
    • Ejércitos diferentes. Partiendo de que un ejército se conforma como una mezcla de raza + habilidad especial, eso nos da bastante variedad de ejércitos, pudiendo dar "basuras" o auténticos killers. Al ser elegidos mediante una especie de subasta simplificada, podemos saber cuanto riesgo asumir
Dado su éxito aparecieron multitud de expansiones como Realms, Cursed,... pero lo más importante fue que en el año 2011 decidieron hacer una edición más completa y a la vez más ágil, llamada Small World Underground, manteniendo el número de jugadores, disminuyendo la duración de la partida. Para ello añaden las reliquias, que son objetos que dan nuevas habilidades a nuestros ejércitos, mapas con menos regiones para que haya más conflictos y un rio para desplazarse más rápido.


Como vemos, las sensaciones y la forma de juego son muy diferentes al Risk. Tenemos regiones, competición por ellas, pero no hay objetivos ocultos, no hay ni por asomo tanta importancia en la suerte, ni tanta variedad.
Por ello, mi sugerencia, para el que venga del Risk y quiera adentrarse en juegos más modernos sería el Wallenstein (o el Shogun si se encuentra más facilmente.

Wallenstein o Shogun

Wallenstein apareción en el año 2002. Es un juego para 3-5 jugadores, en el que estos compiten por las regiones del centro de Europa. Además de luchar, es importante construir edificios relevantes en cada grupo de regiones. Pero la principal novedad, por lo que a nadie se le olvida este juego es por la "Torre de cubos".
Wallenstein - 1ª edición

Wallenstein - componentes, incluyendo la torre de cubos

Dentro de la gran caja del Wallenstein esta una torre de cubos empleada para resolver los combates. Se introducen los ejércitos que participan, y gana el que salgan más cubos suyos por abajo.
Las principales características del juego son:
  • Antes de cada turno, todos los jugadores tienen que planificar lo que harán en cada región. Esto me ha llegado a dar una de las mayores calenturas de cabeza de mi vida, por todo lo que hay que prever, para atacar / defender,...
  • Tal y como era de esperar en un juego así, los ejércitos crecen y decrecen durante la partida.
  • Además de gestionar los ejércitos, hay que gestionar el dinero (que servirá para crear ejércitos o construir edificaciones), la comida (para alimentar a nuestra gente) y los edificios que tendremos en cada región
  • Un factor suerte controlable pero presente en los combates, con el añadido de ser algo más interesante gracias a la torre y a los cubitos que se quedan en ella, que pueden salir en posterior combates.
  • El mapa es siempre el mismo. Lo cual es bueno para ganar en conocimiento, pero es malo porque a pocos jugadores habrá poca interacción.
  • Visualmente es agradable, pero no espectacular. Los ejércitos como cubitos de madera desmerecen un poco.
En el año 2006 apareción Shogun. Juego muy-muy parecido a Wallenstein, cuyo principal cambio fue el mapa, dejando de ser centro Europa, para ser Japón feudal. Y es este cambio el, para mi, mayor defecto del juego: Europa central es un batiburrillo de regiones, todas muy interconectadas, muy cerca entre ellas, más propensas al conflicto, mientras que Japón es una isla alargada, con menos regiones en contacto y, por lo tanto, menos propensa al conflicto.


En el año 2011 apareció la 2ª edición del juego, con el mismo mapa y reglas, incluyendo 2 expansiones opcionales:
  • Emperor's Court ( soldados se convierten en cortesanos que luchan por beneficios), y
  • Landsknechte (si se dan ciertas condiciones, un jugador consigue una carta que le da un bono).


Resumen

En resumen, para los jugadores ocasionales del Risk, que quieran profundizar o mirar otras cosas, dependiendo de sus gustos, pueden elegir el Small World si lo que quieren es tener mayor variedad o menor factor suerte, o elegir el Wallenstein / Shogun si lo que quieren es profundidad estratégica.

Y tu, ¿propones algún otro juego puente?